Legend Of Hera

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 Le système de combat

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Nightmare
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MessageSujet: Le système de combat   Mar 30 Juil - 20:23


Notre forum aillant une partie RPG, nous avons jugé utile de mettre en place un système de combat. Nous avons réduit un maximum les statistiques pour que cela reste accessible à tous. Si vous ne comprenez pas les règles qui suivent ce n'est pas trop grave, seuls les maitres de jeu seront amenés à utiliser tout le savoir qui sera indiqué plus bas mais le savoir vous aiderait à mieux choisir vos actions.

Les bases du combat


♠ Les deux seules statistiques qui ont été implantées dans le forum sont les Hp (Health point/Point de vie) et Mp (Magic point/Point de magie). Ainsi donc, si vos Hp tombent à zéro votre personnage sera KO donc hors combat, différentes aptitudes et objets pourront vous permettre de vous relever et bien souvent cela nécessitera que vous soyez accompagné ! Autant vous dire que vous devez maintenir cette jauge le plus haut possible. Ces caractéristiques augmenteront en fonction de votre niveau à raison d'une augmentation de 10% à chaque level up !

♠ Les Mp seront votre réserve pour lancer des sorts, grâce à cette ressource vous pourrez lancez de puissantes capacités. Plus celle-ci diminue moins vos plus fortes aptitudes pourront êtres lancées ! Choisissez donc vos actions avec précision et utilisez de vos bottes secrètes avec parcimonie.

♠ Le combat se déroulera en plusieurs tours (ou un seul si vous êtes puissant !) et une seule action par personnage pourra être choisie par tour. Pour la lisibilité, je vous demanderai d'indiquer quelle sera votre action précise à la fin de votre post RP comme par exemple : "Nightmare attaque → Monstre A" ou le nom du sort en particulier.

Les touches


♣ Maintenant, parlons du combat en lui même et de la manière dont tout sera calculé durant vos RPs, les dés seront une partie intégrante de ce système de combat, alors les habitués des Jeux de Rôle sur plateau trouveront leurs marques !

♣ Dans un combat, vous devrez faire toucher votre personnage en cas d'attaque physique. Comment faire cela ? Pas d’inquiétude, le Maitre de Jeu fera tout cela pour vous, mais quelques explications s'imposent. Pour toucher, deux dés à six face seront nécessaires. Toucher un monstre est une chose assez simple, surtout s'il est de notre niveau, nous baserons donc le résultat de touche réussie sur un 4+, donc il faudra faire le score 4 ou plus avec deux dés. Plus le niveau du monstre sera élevé par rapport aux autres, plus il sera compliqué à toucher et inversement. Le score minimal sera toujours 4+ mais il peut monter jusque 10+.

♣ Un double 6 pour le score de toucher affichera forcement un coup critique, celui-ci doublera directement les blessures que vous avez infligées. Le résultat pour toucher augmentera dès que votre adversaire aura deux niveaux supérieurs au votre, puis chaque palier de deux en deux niveaux augmentera le score minime nécessaire de 1+, le rendant plus compliqué à toucher.

Lancer des sorts


♦ Pour tout personnage il vous arrivera sûrement une fois où vous devrez lancer un sort, cela se pratique un peu comme le jet pour toucher sauf qu'un sort est sensé toucher automatiquement (Si on parle des sorts offensifs directs comme "brasier", les sorts infligeant des altérations auront des règles spéciales.).

♦ Avant qu'un sort soit lancé, il faudra lancer un test de concentration. Il n'y aura pas de score minimal à atteindre cependant il est important de connaitre plusieurs choses. Si votre score est égal ou inférieur à 6, le sort sera lancé avec une pénalité, s'il est supérieur ou égal à 7, il sera lancé avec un bonus. Si un double se produit, quel que soit le score, le sort sera lancé normalement et sans aucun bonus/malus.

♦ Attention tout de même, un sort peut devenir néfaste ! En effet, si votre sort est un double 6, il devient trop puissant et vous en perdez le contrôle. En soit, le sort se lance sur une cible aléatoire désignée par un jet de dés, cela peut être un ennemi comme un allié !

♦ Pour certains, il faudra lancer le sort puis ensuite attaquer, comme un enchantement d'arme par exemple. Ces sorts sont moins couteux ou alors plus puissants que la moyenne puisque deux lancés seront demandés pour qu'ils soient effectifs !

La blessure


♥ Il ne suffit pas de toucher la cible pour la blesser, même si dans l'ensemble cela est très logique. La blessure dépendra soit de l'équipement, soit de la puissance du sort. Une épée de diamant fera plus mal qu'une épée en fer rouillée, ainsi la première lancera plus de dés pour blesser.

♥ L'équipement défensif quand à lui se chargera de réduire les dégâts de vos adversaire, comme par exemple enlever un dé à la blessure que votre adversaire vous infligera, ou soustraire un certain score à celui-ci.

♥ La blessure faite, votre adversaire perdra le nombre de Hp indiqués et sa barre diminuera. Et après avoir joué un tour, le système recommence à zéro pour la nouvelle action.

Voilà, vous êtes à la fin de l'explication du système de combat, si vous vous posez une question n'hésitez pas à la poser à la suite de ce message pour que nous puissions y répondre et qu'ainsi tous les membres évitent de poser la même question que vous !
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MessageSujet: Re: Le système de combat   Mer 28 Aoû - 15:17


Système d'équipement, armes et armures.

Ci-dessous les règles pour les armes de base, c'est-à-dire de qualité moyenne et non enchantées.
Les armes ne sont pas restreintes à telle ou telle classe. Idem pour les armures.


Ambidextrie

L’ambidextrie est possible mais elle applique le coup de l'arme secondaire que sur un jet de 10+.




Les armes sont divisées en plusieurs catégories :

Armes à une main et de pugilat

Ce sont toutes les armes tenues à une main.
Cette catégorie comprend les dagues, les épées courtes, longues et bâtardes, les sceptres, les masses à une main, les morgenstern, les fléaux, les marteaux à une main, les haches à une main, les wakizashis, les Ninjatōs, les cimeterres, les rapières, les sabres, les gourdins, les griffes.
Une arme à une main peut frapper deux fois par tour sur un 7+.

Dégâts de l'arme :
Palier 1 - 1d4
Palier 2 - 2d4
Palier 3 - 3d4
Palier 4 - 4d4
Palier 5 - 5d4
Palier 6 - 6d4
Palier 7 - 7d4
Palier 8 - 8d4
Palier 9 - 9d4
Palier 10 - 10d4


Armes à deux mains

Ce sont toutes les armes maintenues avec les deux mains. Elles comprennent : les hallebardes, les guisarmes, les katanas, les lames à deux mains, les haches à deux mains, les marteaux à deux mains, les faux de combat, les bâtons de combat.

Palier 1 - 2d4
Palier 2 - 4d4
Palier 3 - 6d4
Palier 4 - 8d4
Palier 5 - 10d4
Palier 6 - 12d4
Palier 7 - 14d4
Palier 8 - 16d4
Palier 9 - 18d4
Palier 10 - 20d4


Armes de distance à rechargement rapide

Arc court, pistolet, fronde. Elles bénéficient d'un deuxième tir sur un jet de dés  5+.
Palier 1 - 1d6
Palier 2 - 2d6
Palier 3 - 3d6
Palier 4 - 4d6
Palier 5 - 5d6
Palier 6 - 6d6
Palier 7 - 7d6
Palier 8 - 8d6
Palier 9 - 9d6
Palier 10 - 10d6


Arme de distance à rechargement lent

Arc long, fusil, arbalète.

Palier 1 - 10d10
Palier 2 - 10d10
Palier 3 - 10d10
Palier 4 - 10d10
Palier 5 - 10d10
Palier 6 - 10d10
Palier 7 - 10d10
Palier 8 - 10d10
Palier 9 - 10d10
Palier 10 - 10d10




Bâtons magiques

Palier 1 - 1d6 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+1)
Palier 2 - 1d6 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+3)
Palier 3 - 2d6 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+5)
Palier 4 - 2d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+7)
Palier 5 - 3d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+9)
Palier 6 - 3d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+11)
Palier 7 - 4d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+13)
Palier 8 - 4d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+15)
Palier 9 - 5d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+17)
Palier 10 - 5d4 + bonus de dégâts au sorts d'une école (+19)


Objets à une main

Grimoire/parchemin général :
Palier 1 - +1 sort avec malus concentration : -1 par dé
Palier 2 - +1 sort avec malus concentration : -1 par dé
Palier 3 - +1 sort avec malus concentration : -1 par dé
Palier 4 - +2 sorts avec malus concentration : -1 par dé
Palier 5 - +2 sorts avec malus concentration : -1 par dé
Palier 6 - +2 sorts avec malus concentration : -1 par dé
Palier 7 - +2 sorts avec malus concentration : -1 par dé
Palier 8 - +2 sorts sans malus
Palier 9 - +2 sorts sans malus
Palier 10 - +2 sorts sans malus

Il faudra préciser les sorts acquis grâce aux grimoires dans votre livre de sorts.

Grimoire/Parchemin spécialisé :
Palier 1 - +1 sort sans malus
Palier 2 - +1 sort sans malus
Palier 3 - +1 sort sans malus
Palier 4 - +2 sorts sans malus
Palier 5 - +2 sorts sans malus
Palier 6 - +2 sorts sans malus
Palier 7 - +2 sorts sans malus
Palier 8 - +2 sorts avec un bonus de +1 à la concentration
Palier 9 - +2 sorts avec un bonus de +1 à la concentration
Palier 10 - +2 sorts avec un bonus de +1 à la concentration

Il faudra préciser les sorts acquis grâce aux grimoires dans votre livre de sorts. Ces sorts doivent être de la même école que votre personnage. (Un grimoire spécialisé dans l'école du feu ne peut être porté que par un pyromencien, par exemple)

Trophée :
Ce sont en général des parties de monstres qu'on leur a arraché.
Palier 1 - Bonus de dégâts de +1 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 2 - Bonus de dégâts de +2 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 3 - Bonus de dégâts de +4 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 4 - Bonus de dégâts de +5 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 5 - Bonus de dégâts de +7 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 6 - Bonus de dégâts de +8 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 7 - Bonus de dégâts de +10 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 8 - Bonus de dégâts de +11 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 9 - Bonus de dégâts de +13 avec effet actif pour les plus rares.
Palier 10 - Bonus de dégâts de +15 avec effet actif pour les plus rares.


Les armures.

On distingue 4 type d'armures : lourdes, intermédiaire, légère, sans armure/vêtements.

Pour l'armure lourde : Malus au toucher de -1 ; -2 au jet de concentration (-1 chaque dé).
Réduction des dégâts :
Palier 1 - 1d3
Palier 2 - 2d3
Palier 3 - 3d3
Palier 4 - 4d3
Palier 5 - 5d3
Palier 6 - 6d3
Palier 7 - 7d3
Palier 8 - 8d3
Palier 9 - 9d3
Palier 10 - 10d3

Pour l'armure intermédiaire : -1 au jet de concentration.
Réduction des dégâts :
Palier 1 - 1d2
Palier 2 - 2d2
Palier 3 - 3d2
Palier 4 - 4d2
Palier 5 - 5d2
Palier 6 - 6d2
Palier 7 - 7d2
Palier 8 - 8d2
Palier 9 - 9d2
Palier 10 - 10d2

Pour l'armure légère :
aucune pénalité.
Réduction des dégâts :
Palier 1 - 1
Palier 2 - 2
Palier 3 - 3
Palier 4 - 4
Palier 5 - 5
Palier 6 - 6
Palier 7 - 7
Palier 8 - 8
Palier 9 - 9
Palier 10 - 10

Pour le type sans armure : pas de pénalité, pas de réduction de dégâts :
Palier 1 - bonus de toucher +1
Palier 2 - bonus de toucher +1
Palier 3 - bonus de toucher +1
Palier 4 - bonus de toucher +1
Palier 5 - bonus de toucher +2
Palier 6 - bonus de toucher +2
Palier 7 - bonus de toucher +2
Palier 8 - bonus de toucher +2
Palier 9 - bonus de toucher +2
Palier 10 - bonus de toucher +3

Les boucliers :
Ils sont divisés en deux catégories : targe/rondache et pavois.
La rondache octroie un malus de -1 pour se faire toucher. (non valable pour les projectiles).
Le pavois octroie un malus de -1 pour se faire toucher, projectiles y compris mais sur un 4+.
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MessageSujet: Re: Le système de combat   Mer 28 Aoû - 15:17

Armes/armures enchantées.


Au cours de votre aventure, vous aurez peut-être l'occasion de récupérer des équipements enchantés.

Elles se présentent sous la forme :
[Nom de l'arme ou de l'armure] + X.

X est un nombre compris entre 1 et 7.
Les armes et armures +1 sont assez communes.
Les armes et armures +2 sont assez rares.
Les armes et armures +3 sont rares.
Les armes et armures +4 sont exotiques.
Les armes et armures +5 sont des armes et armures élevées.
Les armes et armures +6 sont des armes et armures légendaires.
Les armes et armures +7 sont des armes et armures quasi-divines.

A savoir qu'il n'existe qu'un nombre très limité d'équipements élevés, légendaires et presque divines.

Une arme à une main enchantée rare infligera au palier 3 3D4 + 3 de dégâts sur chaque dés (donc un total de +12) pour sa première frappe. Les dégâts sont calculés de la même façon si le jet pour lancer la deuxième attaque est réussi.

Une armure enchantée bloquera autant dégâts qu'une armure de base + X selon sa rareté.
Par exemple une armure intermédiaire assez commune (donc +1) de pallier 2 bloquera :
2d2 + 1 pour chaque dé (donc 2 au total) de dégâts.
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MessageSujet: Re: Le système de combat   Mer 28 Aoû - 15:39

Les effets sur Personnages

Durant les combats, il peut y avoir plusieurs choses qui rentrent en compte et notamment les effets s’appliquant sur les protagonistes du combat. Allant de l'empoisonnement au bouclier magique, tout sera expliqué dans le moindre détail et revisité pour coller à notre système de combat.


Altération d’État

Chaleur : Dure 2 tours, sur un résultat de 6 avec un dé, la cible est mise KO.
Châtiment : La cible est mise KO au bout d'un nombre d'actions définies par son niveau.
Embrouilles : Les alliés de la cible reçoivent la moitié des dégâts infligés à la cible initiale, persiste après combat.
Folie : Dure 3 tours, la cible du sort attaque une cible définie aléatoirement mais reste maitre de ses actions.
Fossile : La cible du sort est mise hors d'état de combattre mais n'est pas KO, persiste après combat.
Furie : Dure 3 tours, la cible ne peut plus effectuer que des attaques normales sur des cibles ennemies aléatoires, mais ses dégâts sont doublés.
Gel : Dure 1 tour, la cible n'est plus capable d'agir et les attaques physiques la mettent KO.
KO : La cible est hors d'état de combattre, persiste après combat.
Minimum : Dure 3 tours, la cible voit ses dégâts physiques être divisés par 5.
Morphée : Dure 3 tours, la cible s'endort et subit des dégâts multipliés par 1.5, si la cible subit une attaque physique elle se réveille.
Mutisme : La cible ne peut plus lancer de sorts, persiste après combat.
Obscurité : La cible obtient un malus de +3 pour toucher son adversaire, persiste après combat.
Pétra : La cible subit l'altération Fossile au bout d'un nombre d'actions définie par son niveau.
Poison : La cible subit 2D4% de ses Hp maximum par tour.
Somni : Dure 3 tours, la cible passe un tour sur un résultat de 6 sur un dés à chaque début de tour.
Stop : Dure 5 tours, la cible devient hors d'état de combattre.
Toxique : La cible subit l'altération d'état Poison et Stop.
Virus : Nous ne sommes pas assez méchants pour intégrer cette altération.
Zombie : Tous les soins subis se transforment en dégâts, persiste après combat.


Effet bénéfique

Blindage : Dure 3 tours, la cible réduit divise par 2 les dégâts magiques subit.
Boomerang : Dure 3 tours, la cible renvois sur une cible ennemie aléatoire les sort lancés contre elle.
Booster : Dure 3 tours, la cible du sort peut effectuer une action supplémentaire sur un résultat de 6 sur un dé lancé au début du tour.
Carapace : Dure 3 tours, la cible divise par 2 les dégâts physiques subis.
Invisibilité : Dure 3 tours, la cible devient insensible aux attaques physiques, subir une attaque magique annule l'effet.
Lévitation : Dure 3 tours, immunise contre les attaques élémentaires de terre mais multiplie par 1,5 les dégâts élémentaires de vent.
Récup : Dure 3 tours, la cible se soigne de 2D4% de ses PV max chaque tour.
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